Warhammer 40K : comprendre et utiliser le mot-clé Lourd
- Chris Braibant
- 2 août
- 5 min de lecture
Dans Warhammer 40,000, le mot-clé [LOURD] représente les armes les plus encombrantes du champ de bataille : canons de gros calibre, armes antichars et pièces nécessitant un minimum de stabilité pour délivrer toute leur puissance. Cette aptitude n’empêche pas une unité de bouger et ne lui impose pas automatiquement de malus lorsqu’elle se déplace. Elle lui accorde plutôt un bonus de +1 au jet de Touche lorsqu’elle tire dans de bonnes conditions. La règle récompense donc un positionnement soigneux sans condamner totalement les unités équipées d’armes lourdes à rester immobiles.
Que fait exactement le mot-clé Lourd ?
Pendant votre phase de Tir, chaque fois qu’une attaque est effectuée avec une arme [LOURD], vous ajoutez 1 au jet de Touche si l’unité attaquante remplit toutes les conditions de la règle. L’unité doit être désengagée, ne pas avoir été placée sur le champ de bataille pendant ce tour et aucune de ses figurines ne doit avoir parcouru plus de 3 pouces pendant ce tour. Si ces trois conditions sont réunies, chaque attaque réalisée avec l’arme concernée bénéficie du bonus. Les autres armes de la même unité qui ne possèdent pas le mot-clé [LOURD] n’en profitent pas automatiquement.
Une arme Lourde peut-elle tirer après un mouvement ?
Oui. Une unité peut se déplacer puis tirer avec une arme [LOURD], à condition que les autres règles applicables lui permettent de tirer. La nouveauté essentielle de la V11 est qu’elle peut même conserver le bonus de +1 à la Touche si aucune figurine de l’unité n’a parcouru plus de 3 pouces. Un petit repositionnement devient donc compatible avec l’utilisation de l’arme, ce qui permet de sortir légèrement d’un couvert, d’obtenir une ligne de vue ou de se rapprocher d’un objectif sans renoncer à la précision. En revanche, si une seule figurine de l’unité dépasse cette limite, les armes [LOURD] de l’unité ne reçoivent pas le bonus.
Pourquoi le déplacement de toute l’unité compte
La condition ne vérifie pas uniquement le porteur de l’arme, mais chaque figurine de son unité. Dans une escouade, déplacer le tireur de 2 pouces ne suffit donc pas si l’un de ses camarades parcourt 4 pouces pour contourner un décor ou rétablir la cohésion. Toute l’unité perd alors le bénéfice de [LOURD] pour ce tour. Avant de déplacer une escouade d’appui, il faut mesurer le trajet de chaque figurine et pas seulement la position finale de l’arme. Cette précision transforme un mouvement apparemment anodin en véritable décision tactique.
Arriver des Réserves empêche de profiter de Lourd
Une unité placée sur le champ de bataille pendant le tour ne peut pas obtenir le bonus de [LOURD] au cours de ce même tour. Cette restriction concerne notamment les unités qui arrivent des Réserves Stratégiques ou qui sont déployées grâce à une règle permettant d’entrer en jeu en cours de bataille. Même si elles n’effectuent ensuite aucun déplacement, elles viennent d’être placées sur le champ de bataille et ne remplissent donc pas toutes les conditions. Elles peuvent éventuellement tirer, mais sans le +1 à la Touche accordé par [LOURD]. Le bonus redevient accessible lors d’un tour ultérieur si les conditions sont alors respectées.
Une unité engagée peut-elle utiliser le bonus ?
Pour bénéficier de [LOURD], l’unité doit être désengagée au moment de l’attaque. Une unité au contact de l’ennemi ne remplit pas cette condition, même si une autre règle l’autorise à tirer malgré la proximité adverse. Les véhicules et les monstres doivent donc eux aussi tenir compte de cette exigence lorsqu’ils utilisent leurs grosses pièces à courte distance. Le mot-clé ne garantit jamais à lui seul que l’arme peut tirer : il modifie une attaque seulement lorsque celle-ci est légalement effectuée et que toutes ses conditions sont satisfaites.
Exemple pratique : une arme qui touche normalement sur 4+
Imaginons une unité équipée d’un canon [LOURD] ayant une Capacité de Tir de 4+. Elle commence le tour sur le champ de bataille, reste désengagée et toutes ses figurines se déplacent de 3 pouces ou moins. Lorsqu’elle tire avec ce canon, elle ajoute 1 à chaque jet de Touche : un résultat de 3 devient donc un 4 et réussit normalement. Si une figurine de l’unité s’est déplacée de plus de 3 pouces, le bonus ne s’applique pas et l’arme touche de nouveau sur sa valeur habituelle de 4+.
Les erreurs les plus fréquentes avec le mot-clé Lourd
La première erreur consiste à croire qu’une arme [LOURD] subit un malus dès que son porteur bouge. Ce n’est pas le fonctionnement de la règle actuelle : elle accorde un bonus lorsque ses conditions sont réunies. La deuxième erreur est de surveiller uniquement le déplacement du tireur alors que la limite de 3 pouces concerne toutes les figurines de l’unité. Enfin, une unité arrivée sur le champ de bataille pendant le tour ne gagne pas le bonus, même si elle semble être restée immobile après son placement.
Comment exploiter Lourd dans votre stratégie
Les armes [LOURD] sont particulièrement efficaces sur des unités capables d’occuper une ligne de tir durable tout en effectuant de petits ajustements. Positionnez-les près d’un angle de ruine, d’un objectif ou d’un couloir de tir afin qu’un mouvement maximal de 3 pouces suffise à découvrir une cible. Anticipez également les déplacements de l’escouade entière, car une figurine obligée de courir pour conserver la cohésion peut faire perdre le bonus à toutes les armes lourdes concernées. Votre adversaire peut de son côté réduire cette efficacité en forçant l’unité à se redéployer largement, en l’engageant ou en se cachant derrière les décors.
Lourd : une règle de précision, pas une interdiction de bouger
Le mot-clé [LOURD] est donc plus souple qu’il n’y paraît. Il ne vous interdit pas de déplacer l’unité et permet même un repositionnement limité tout en conservant le bonus de +1 à la Touche. Pour en profiter, retenez trois conditions : être désengagé, ne pas être arrivé sur le champ de bataille pendant ce tour et ne déplacer aucune figurine de l’unité de plus de 3 pouces. Une bonne maîtrise de ces trois points suffit à éviter la plupart des erreurs et à rendre vos batteries d’appui beaucoup plus fiables.
Pour découvrir cette règle en situation, retrouvez nos explications, scénarios et replays complets de batailles Warhammer 40,000 sur Ganamax.TV. Observez comment Greg et William placent leurs unités, choisissent leurs lignes de tir et exploitent chaque mot-clé pour prendre l’avantage sur le champ de bataille.
FAQ sur le mot-clé Lourd dans Warhammer 40K
Une arme Lourde reçoit-elle un malus après avoir bougé ?
Non. Le mot-clé [LOURD] n’inflige pas lui-même de malus après un mouvement. Il accorde un bonus de +1 au jet de Touche si toutes ses conditions sont remplies.
Puis-je bouger de 3 pouces et conserver le bonus ?
Oui, si aucune figurine de l’unité ne se déplace de plus de 3 pouces, si l’unité est désengagée et si elle n’a pas été placée sur le champ de bataille pendant ce tour.
Le bonus s’applique-t-il aux autres armes de l’unité ?
Non. Il s’applique uniquement aux attaques effectuées avec les armes possédant le mot-clé [LOURD].
Une unité arrivée des Réserves bénéficie-t-elle de Lourd ?
Pas pendant le tour où elle est placée sur le champ de bataille. Elle pourra en bénéficier lors d’un tour suivant si elle remplit alors toutes les conditions.
Si une seule figurine bouge de plus de 3 pouces, que se passe-t-il ?
Les armes [LOURD] de l’unité ne bénéficient pas du +1 à la Touche pendant ce tour, même si leurs porteurs se sont moins déplacés.























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